Skip to content
Neamar edited this page Jun 8, 2011 · 12 revisions

Wallnumber

Présentation

Ce projet a pour but de devenir un jeu Flash sans prétention. Il se veut simple à coder, et simple à jouer : dans l'idée, le code ne devrait pas dépasser 3 000 lignes. Ce n'est pas un jeu de réflexion, plus une sorte d'arcade comptant sur la dextérité de l'utilisateur.

Dimensions du jeu : 800 * 600.

Ce document ne s'attarde pas sur la présentation graphique ou sur les constantes qui seront ajoutées ou modifiées pour améliorer le gameplay.

Le jeu

Présentation graphique au démarrage

Au démarrage, l'écran de jeu se décompose en deux parties :

  • En haut, la table des scores. Celle-ci affiche les informations suivantes :
    • Score actuel
    • Multiplicateur actuel (la vitesse), lire le § concernant le calcul du score
    • Le nombre de "vies" utilisées (affichées sous la forme : X/10, e.g. 5/10.
  • En dessous, la zone de jeu. Celle-ci est découpée en plusieurs sections horizontales de même taille (une dizaine de lignes). En début de jeu, sur chaque ligne à gauche se trouve un chiffre (de 0 à 9 donc) et à droite un "mur".
	Score : 0 | Vitesse : 1 | Voies : 1/10
1							X
8							X
4							X
5							X
8							X
2							X
1							X
6							X
2							X
3							X

Au démarrage, le score vaut 0, la vitesse vaut 1 et les voies valent 1/10.

En jeu

Au fil de l'eau...

Par intervalles réguliers se produisent les évènements suivants :

Mise à jour du score

Toutes les secondes, le score est incrémenté de vitesse unités ; autrement dit, plus le jeu va vite, plus on gagne de points.

Le score augmente aussi de façon ponctuelle lorsqu'une voie se ferme, lire le § correspondant pour les détails.

Avancement des éléments

Le chiffre le plus en haut se décale de vitessepx vers la droite. Le chiffre en dessous se déplace de vitessepx/2 vers la droite. Le chiffre en dessous se déplace de vitessepx/4 vers la droite, et ainsi de suite ad lib.

Les évènements

Différents événements peuvent ensuite se produire.

L'utilisateur presse une touche

Si l'utilisateur appuie sur une touche, deux possibilités

La touche correspond au nombre le plus en haut

Si la touche appuyée correspond au nombre actuellement affiché (1 dans l'exemple) :

  • le nombre disparaît
  • tous les nombres en dessous montent d'un cran (selon l'axe y, ils restent sur leur position selon x)
  • un nouveau nombre apparaît tout en bas en remplacement de celui qui vient de disparaître : il y a toujours autant de nombres visibles que de voies ouvertes.
  • la vitesse est incrémentée d'une unité

L'écran devient alors (notez le déplacement vers la droite des éléments) :

	Score : 0 | Vitesse : 2 | Voies : 1/10
    8							X
  4							X
 5							X
8							X
2							X
1							X
6							X
2							X
3							X
7							X
Appui sur une touche incorrecte

Si la touche pressée ne correspond pas au nombre actuel, le mur de droite de la voie actuelle (celle la plus en haut) s'avance de vitessepx.

L'écran devient alors :

	Score : 0 | Vitesse : 2 | Voies : 1/10
    8						     XXXX
  4							X
 5							X
8							X
2							X
1							X
6							X
2							X
3							X
7							X

Le chiffre rencontre le mur de droite

Si le joueur n'est pas assez rapide (ou a commis trop d'erreurs), le chiffre va finir par rencontrer le mur de droite. Dans ce cas, la voie est considérée comme fermée et les évènements suivants se produisent :

  • le nombre disparaît
  • la voie est fermée par le mur (autrement dit, le mur recouvre l'intégralité de la voie)
  • en haut, dans le tableau de scores, le numéro de voie est incrémenté pour refléter le changement
  • la voie active devient la voie juste en dessous, le numéro actif le numéro devenu premier.
  • la vitesse est multipliée par un facteur de 0.75
  • un bonus en score est attribué, correspondant à la vitesse maximale atteinte sur la voie multipliée par le numéro de voie (si on a atteint une vitesse de 40 et que l'on est sur la 5ème voie, alors on a un bonus de 200)

L'écran devient alors :

	Score : 0 | Vitesse : 2 | Voies : 1/10
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
                            4				X
              5						X
       8						X
   2							X
 1							X
6							X
2							X
3							X
7							X

Fin du jeu

Le jeu se termine lorsque la dernière voie est perdue et que le bonus de 10*vitesse_max est ajouté au score. S'affiche alors un leaderboard, et un bouton permettant de recommencer une partie.

	Score : NNNN | Vitesse : 34 | Voies : 1/10
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 12	 (x1)	Bonus : 12	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 37	 (x2)	Bonus : 74 	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 7	 (x3)	Bonus : 21	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 44	 (x4)	Bonus : 176	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 12	 (x5)	Bonus : 60	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 3	 (x6)	Bonus : 18	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 7	 (x7)	Bonus : 49	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 18	 (x8)	Bonus : 144	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 22	 (x9)	Bonus : 198	XXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXX Vmax : 34	 (x10)	Bonus : 340	XXXXXXXXX

Les constantes du jeu

Ces constantes sont là à titre indicatif, et leur valeur est appelée à changer dans le but d'étalonner le jeu pour obtenir le meilleur gameplay.

Val. Description
10 Le nombre de voies disponibles au démarrage
40 La hauteur en pixels d'une voie
50 La vitesse maximale que l'on peut atteindre
0.75 Le facteur de multiplication de vitesse lorsque l'on perd une voie
X X