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studoo-app/JAVA-TP4-SIO1

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JAVA TP4 SIO 1 - Tp Gestion de Zoo

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Objectif pédagogique

Ce TP vous permettra de mettre en pratique les concepts suivants :

  • Création de classes et d’attributs
  • Instanciation et utilisation d’objets
  • Modification d’attributs
  • Parcours et gestion d’une collection d’objets
  • Association entre objets (composition)
  • Introduction à l’héritage (facultatif, pour aller plus loin)

Contexte

Vous devez réaliser une application Java permettant de gérer les animaux dans un zoo. Chaque animal possède des caractéristiques spécifiques et doit être associé à un soigneur ainsi qu’à une liste d’aliments qu’il consomme.


Énoncé


Etape 1 : Création de la classe « Animal »

  1. Créez une classe Animal contenant les attributs suivants :
    • int id : identifiant de l’animal
    • String nom : nom de l’animal
    • int age : âge de l’animal
    • String espece : espèce de l’animal
  2. Ajoutez un constructeur permettant d’initialiser ces attributs.
  3. Créez une méthode afficher() qui affiche toutes les informations de l’animal.

Etape 2 : Instanciation et affichage d’un animal

  1. Dans la méthode main, créez un objet Animal (par exemple : id 1, nom "Simba", âge 5, espèce "Lion").
  2. Appelez la méthode afficher() pour afficher les informations de cet animal.

Etape 3 : Modification des informations d’un animal

  1. Modifiez l’un des attributs de l’animal (par exemple, mettez à jour son âge ou changez son nom).
  2. Affichez à nouveau les informations pour vérifier que la modification a bien été prise en compte.

Etape 4 : Gestion d’une collection d’animaux

  1. Créez plusieurs objets de type Animal et stockez-les dans une collection (par exemple un ArrayList<Animal>).
  2. Parcourez la collection et affichez les informations de chaque animal en appelant la méthode afficher().

Etape 5 : Ajout d’un soigneur

  1. Créez une classe Soigneur avec les attributs suivants :
    • String prenom
    • String nom
  2. Ajoutez un constructeur et une méthode afficher() dans la classe Soigneur.
  3. Dans la classe Animal, ajoutez un attribut de type Soigneur (chaque animal est suivi par un soigneur).
  4. Modifiez le constructeur de Animal pour pouvoir associer un soigneur (vous pouvez prévoir un constructeur surchargé).
  5. Dans le main, créez quelques soigneurs et associez-les à vos animaux. Affichez ensuite les informations complètes de l’animal, incluant les informations du soigneur.

Etape 6 : Gestion des aliments

  1. Créez une classe Aliment avec les attributs suivants :
    • String nom
    • boolean estBio (indique si l’aliment est biologique)
  2. Ajoutez un constructeur et une méthode afficher().
  3. Dans la classe Animal, ajoutez une collection (par exemple, un ArrayList<Aliment>) pour stocker la liste des aliments consommés par l’animal.
  4. Créez des méthodes dans Animal pour :
    • Ajouter un aliment : ajouterAliment(Aliment aliment)
    • Afficher la liste complète des aliments consommés
  5. Dans le main, pour chaque animal, ajoutez plusieurs aliments et affichez la liste des aliments ainsi que leurs informations.

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